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Xenotime

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domingo, 10 de julio de 2016

El juego va a ser un "mundo abierto". No como los mundos abiertos o sandbox que están tan de moda últimamente, sino algo más "personal"; algo más propio y original. Podríamos decir que el "estilo" de ese mundo abierto sería algo similar a juegos como "The Legend of Zelda: A Link To The Past" (mundo abierto en 2D); pero en cuestión de gameplay (y de gráficos) sería una comparación muuuy pobre. Xenotime va a ser muchísimo más excelso.

Espero no sonar prepotente con esa afirmación, pero estoy bastante convencido de ello, y realmente no son palabras tan grandes teniendo en cuenta que ese Zelda salió hace muchísimos años y está muy atrasado en cuanto a gráficos e ideas. Hay infinidad de juegos que "evolucionan" a partir de él, y juegos que evolucionan a partir de esas evoluciones; y yo no pretendo que Xenotime sea otra "evolución", sino algo más.

En fin, el caso es que Xenotime no solo te va a dar la libertad de explorar un mundo lleno de secretos y una sociedad rebosante de abundancia, de pobreza, de leyes, de locura, de caos y de mentiras, sino que además te va a dar la libertad de viajar en el tiempo y modificar ciertos eventos ocurridos, y lo hará de un modo que estoy seguro que nadie se imagina. De hecho, el tiempo jugará un papel fundamental en el videojuego, ya que su mundo estará en constante movimiento, independientemente de lo que haga el jugador (aunque el jugador tendrá influencia sobre todo, ya sea por activa o por pasiva).


martes, 12 de abril de 2016

Este es Xiorit, el protagonista que se identificará con el jugador/a, cuando hace viento:
Será el típico "protagonista silencioso" que existe como representación del jugador/a —en términos relativos, el jugador/a es Xiorit y Xiorit es el jugador/a, sus pensamientos y sentimientos se supone que son los mismos, hasta cierto punto—. Sin embargo, en este caso podríamos decir que no se trata simplemente del "protagonista silencioso" tradicional que todos estamos acostumbrados a encarnar y que suele utilizarse en gran cantidad de JRPGs. ¿Por qué he dicho esto último? Eso lo revelaré en una próxima entrada junto a algunos detalles más =P


domingo, 14 de febrero de 2016

Le he estado dando algunas vueltas y el caso es que yo he llegado a aborrecer muchos RPG simplemente por el típico sistema de "batallas aleatorias". No me gustan las batallas aleatorias, no me gustan nada, así que me he estado planteando cómo podría hacer para que el entrar en batalla no solo no sea aleatorio, sino que, además, sea divertido y me de la opción de introducir algún que otro gag visual.

Las batallas no suceden en la misma pantalla donde el personaje se mueve para explorar el mundo, sino que, como sucede en prácticamente todos los RPG, hay una transición de imagen y, entonces, se entra en una nueva pantalla donde se desarrolla el combate. Pero ¿qué es lo que hace que se inicien las batallas? Esto es de lo que os quería hablar.

Como ya he mencionado, no habrá ni una sola batalla aleatoria en todo el juego. En su lugar, podrás ver en todo momento a los monstruos, enemigos y animales salvajes en su estado natural, dispersos por el mapa del juego, durante tu exploración, y cada uno de ellos te atacará o te ignorará dependiendo de su naturaleza: algunos podrían atacarte al oírte; algunos podrían atacarte al verte; otros podrían atacarte al tocar música cerca de ellos; e incluso podrías encontrarte a algunos bichitos pequeños que, si los haces rabiar, se irán a molestar a otros bichos más grandes de modo que estos la tomen con vosotros y os ataquen... Son tantas las posibilidades, que me vuelvo loco solo de pensar en la inmensa cantidad de variables que podría introducir.


domingo, 7 de febrero de 2016

-Active Time Battle: Para quienes no estéis familiarizados con estos conceptos, decir que el sistema ATB es el sistema de combate característico de juegos como Final Fantasy IV (y de ahí en adelante), Chrono Trigger, Okage o Child of Light. No es un sistema que elimine por completo los turnos, pero aun así te obliga a estar atento a la batalla y a tener que tomar decisiones con rapidez.

-Combos: Un sistema ATB está bien, pero así, sin más, parecería que en estos tiempos quedaría un poco soso. La siguiente característica que he introducido es un sistema de combos. ¿Cómo funciona? Muy sencillo: cuando utilizas una determinada habilidad, si esta tiene la opción de "combo", se activará un pequeño temporizador tras el ataque y, si pulsas la combinación de botones adecuada antes de que se agote el tiempo de combo, podrás asestar un nuevo golpe todavía más poderoso. Pero la cosa no queda simplemente ahí, sigue leyendo.

La combinación de botones que corresponde a cada combo será algo que el jugador tendrá que descubrir por sí mismo, y el número de combos que se pueden encadenar es indefinidouna habilidad aparentemente inútil podría tener una cadena de hasta cinco combos o más —. Pero tal vez no sea conveniente ponerse a probar combos cuando te estés enfrentando a un enemigo difícil, ya que la mayoría de las veces estarán asociados a habilidades muy débiles que, además, podrían tener un coste de energía demasiado alto para lo que son en un principio.

-Habilidades: El sistema de habilidades es bastante sencillo. Aquí no se aprenden habilidades nuevas ni subiendo de nivel, ni entrenando. Las habilidades que ya conoces, al igual que los combos, cuando se utilizan una cierta cantidad de veces, podrían "subir de nivel"; pero las habilidades nuevas solamente pueden aprenderse de los Maestros o de archivos que encontrarás a lo largo de la aventura.

*Las habilidades que se aprenden de los "archivos" son potencialmente las que más veces se pueden subir de nivel, aunque también comienzan siendo nefastas.

*Algunas habilidades se pagan con sangre. — ¿Qué crees que significa? Ya hablaré de esto cuando llegue su momento — =P

-Nivel: El sistema de experiencia no será nada tradicional. Las estadísticas subirán directamente al luchar contra ciertos enemigos o al ingerir ciertos objetos (también habrá otras formas de entrenar diferentes capacidades). Entonces, ¿no se sube de nivel? Sí, también se sube de nivel, y sí, el nivel aumentará todas las estadísticas considerablemente, como normalmente sucede. La cuestión es que no se puede subir de nivel peleando contra cualquier cosa. En el juego hay un número limitado de "jefes", ya sea jefes principales —que se pueden saltear o incluso ignorar por completo, por cierto, hasta cierto punto— o jefes ocultos o secundarios. Cada vez que derrotas a un jefe, subes de nivel.

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