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domingo, 10 de julio de 2016

Más información sobre Xenotime y apertura de un segundo proyecto.

¡Hola caracolas!  Ha pasado ya algo de tiempo desde la última vez que actualicé este blog, así que tengo muchas cosas que decir, pero voy a intentar ser lo más breve posible.

Xenotime se está convirtiendo en un proyecto desmesuradamente grande, tal vez demasiado grande para mí solo, ya que, como dije con anterioridad, no me basta con limitarme a hacer un buen juego en lo que a mecánicas y gameplay se refiere, sino que también quiero que el juego exhiba un aspecto artístico y un guión que sea sobresaliente, y haré todo lo que esté en mi mano para que así sea.

Todavía tengo mucho que mejorar en cuanto al pixel art, y debo dejar claro que el desarrollo de Xenotime va a ser un trabajo de varios años (incluso dentro de la posibilidad de que pueda dedicarme a él a tiempo completo). Tanto es así que, después de todo este tiempo y de toda la planificación, todas las ideas que he ido acumulando y puliendo, el guión, las mecánicas de juego, etc. podría arriesgarme a decir que este va a ser el "trabajo de mi vida". Esto no significa que no aspire a dedicarme al desarrollo de videojuegos de ahí en adelante en otros posibles proyectos, pero creo que se me entiende.

Así que una de las razones por las que he pasado tanto tiempo sin actualizar este blog con nuevas noticias ha sido porque el desarrollo de Xenotime actualmente está llendo demasiado lento. Hay muchísimos aspectos que debo pulir, y todavía no tengo ningún material visual que merezca ser mostrado y, por tanto, "sin gráficos no hay juego" y como consecuencia tampoco puedo mostrar nada del gameplay.

Sin embargo, os adelantaré que el juego va a ser un "mundo abierto". No como los mundos abiertos o sandbox que están tan de moda últimamente, sino algo más "personal"; algo más propio y original. Podríamos decir que el "estilo" de ese mundo abierto sería algo similar a juegos como "The Legend of Zelda: A Link To The Past" (mundo abierto en 2D); pero en cuestión de gameplay (y de gráficos) sería una comparación muuuy pobre. Xenotime va a ser muchísimo más excelso.

Espero no sonar prepotente con esa afirmación, pero estoy bastante convencido de ello, y realmente no son palabras tan grandes teniendo en cuenta que ese Zelda salió hace muchísimos años y está muy atrasado en cuanto a gráficos e ideas. Hay infinidad de juegos que "evolucionan" a partir de él, y juegos que evolucionan a partir de esas evoluciones; y yo no pretendo que Xenotime sea otra "evolución", sino algo más.

En fin, el caso es que Xenotime no solo te va a dar la libertad de explorar un mundo lleno de secretos y una sociedad rebosante de abundancia, de pobreza, de leyes, de locura, de caos y de mentiras, sino que además te va a dar la libertad de viajar en el tiempo y modificar ciertos eventos ocurridos, y lo hará de un modo que estoy seguro que nadie se imagina. De hecho, el tiempo jugará un papel fundamental en el videojuego, ya que su mundo estará en constante movimiento, independientemente de lo que haga el jugador (aunque el jugador tendrá influencia sobre todo, ya sea por activa o por pasiva).

Bien, como consecuencia de todo esto, no volveré a hablaros de Xenotime hasta que tenga algo más o menos sólido que os pueda mostrar. Esa es una de las cosas que os quería decir.

La otra cosa que os quería decir es que se me ocurrió una idea para un segundo videojuego mucho más sencillo que podré desarrollar en muchísimo menos tiempo. Este juego ya ha sido bautizado con el nombre de "Tower of Babel" y en términos simples podría definirlo como un Dungeon Crawler RPG Rogue-like.

Este juego está siendo desarrollado con una versión más antigua del RPG Maker: el RPG Maker 2003, y utiliza absolutamente todos los elementos del RTP original de este programa (a parte de otros recursos gráficos libres de royalties). ¿Por qué? El caso es que la idea se me ocurrió como un medio de recreo personal. Un lugar donde poder probar todo tipo de ideas y de locuras que se me puedan ocurrir, por inverosímiles que resulten, sin tener que gastar horas y horas de trabajo en el diseño de los gráficos.

El juego va a estar puramente centrado en el gameplay, aunque también tendrá su pequeña historia. Os hablaré más de él en un futuro cercano.

Aquí os dejo con un dibujo conceptual de Xiorit (protagonista de Xenotime) que me hizo mi amigo Sema:

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martes, 12 de abril de 2016

El desarrollo de Xenotime sigue en marcha

Aunque a veces el ritmo disminuya, esto sigue avanzando poco a poco. Aunque haya algún día en el que solo pueda echarle 5 o 10 minutos, no hay un solo día que no le dedique un mínimo de tiempo (aunque solo sea en pensamiento y elaboración de ideas), y ahí está la clave para que el proyecto no caiga en el estancamiento.

El hecho de trabajar sin prisas me permite recrearme en cada pequeño detalle que voy desarrollando y acabando, de modo que puedo asegurar que este proyecto solamente saldrá a la luz cuando sea algo de lo que yo mismo me pueda sentir orgulloso.

La verdad, no se cuántos años me va a llevar tener el proyecto en condiciones para poder comenzar a divulgarlo y, en caso de ser necesario, presentarlo en kickstarter, puesto que soy una sola persona, sin recursos, y todo lo estoy haciendo yo solito con mis manos y con mi ingenio, pero eso no importa ahora.

Este último mes no he podido avanzar demasiado en el desarrollo de los gráficos (sprites, animaciones, mapeado, etc.) por cuestiones de trabajo, familia, etc. Aun así, decidí aprovechar los pequeños momentos de descanso, aunque estuviese fuera de casa, para seguir madurando ideas y barajando posibilidades respecto a las mecánicas de juego y el guión. La verdad es que he tenido muchas buenas ocurrencias que todavía no se muy bien cómo introducir; tengo que verlas bien y estudiar mis posibilidades. El RPG Maker es una maravilla de engine cuando se tienen buenas ideas y el ingenio suficiente como para saber revolver la línea de eventos sin romper la coherencia (el hecho de querer darle a los jugadores la posibilidad de manipular el tiempo y los eventos me va a dar muchos quebraderos de cabeza).

En fin, para no dejar esta entrada como un simple "¡eh!, ¡que sigo aquí!", la acompañaré con una animación que sí que me dio tiempo a terminar (aunque igual creo que le falta algún retoque que ya le haré). Actualmente estoy trabajando en el diseño y animación del primer Jefe, que al ser bastante grande me está costando un poco más de lo normal, pero no descansaré hasta que cumpla a la perfección con la imagen que me he hecho en mi mente de cómo debe ser. Debe ser grotesco, enorme y asqueroso, que den ganas de pisarlo y ver cómo chorrean todos sus fluidos corporales (pero desde la distancia).

Este es Xiorit, el protagonista que se identificará con el jugador/a, cuando hace viento:
Será el típico "protagonista silencioso" que existe como representación del jugador/a —en términos relativos, el jugador/a es Xiorit y Xiorit es el jugador/a, sus pensamientos y sentimientos se supone que son los mismos, hasta cierto punto—. Sin embargo, en este caso podríamos decir que no se trata simplemente del "protagonista silencioso" tradicional que todos estamos acostumbrados a encarnar y que suele utilizarse en gran cantidad de JRPGs. ¿Por qué he dicho esto último? Eso lo revelaré en una próxima entrada junto a algunos detalles más =P

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domingo, 13 de marzo de 2016

Sin miedo, sin prisas.

Esto que véis es una animación inacabada (como podréis notar).

¿Qué le pasa a esta animación? Bueno, creo que la verdadera pregunta aquí sería "¿qué pasa conmigo?".

Veréis, yo nunca antes en mi vida le he dedicado ni tan siquiera el menor esfuerzo a lo que viene siendo "dibujar". No se, llamadme loco, pero supongo que nunca me llamó la atención lo suficiente. Sin embargo, ahora hay algo distinto en mí; llamémoslo "cosas misteriosas que hacen que Inot quiera hacer cosas".

En realidad, yo siempre he tenido el deseo de crear un videojuego que fuese único, una experiencia única. Contar una historia capaz de cambiar el modo en que uno ve las cosas. Meter todos mis años de estudio, introspección y observación en un compendio artístico que fuese capaz de maravillar a los astros (ahora me río de lo que por aquel entonces, hace más de una década, pensaba acerca del mundo... aunque no iba del todo mal encaminado). A pesar de ello, mi mente solo era capaz de ver limitaciones por aquí y limitaciones por allá, así que nunca abordé ese deseo por lo que realmente supone... e intenté desviarlo por otras vertientes. Generalmente, la de escribir un libro... En fin, no era el momento y ya está.

Ahora (en realidad hace un porrón de meses) me doy cuenta de que en realidad cuento y puedo contar con todas las herramientas que necesito para llevar a cabo este deseo que ha estado ardiendo en mi interior durante tanto tiempo. Pero había una pega... una pega muy sencilla pero muy puñetera: no sé dibujar, pero tampoco quiero depender de nadie.

Quiero ser capaz de avanzar por mi cuenta, sin rechazar la ayuda que otros puedan querer ofrecerme, pero siendo capaz de ocuparme por mí mismo. Puedo dejar una puerta abierta a todos aquellos que quieran colaborar y contribuir con alguna idea, con sus teorías o con su arte, pero siendo capaz de hacerlo todo por mí mismo. Esto me ha supuesto grandes quebraderos de cabeza, porque el dibujo me cansa más de lo que nadie se pueda imaginar y siempre lo noto demasiado forzado.

A pesar de ello (y de la falta de tiempo libre), he querido seguir adelante. He intentado con toda mi alma progresar y desarrollar una ténica de dibujo que, aunque no sea la mejor del mundo, me sirva para dar como resultado unas animaciones lo suficientemente vívidas y fluídas y unos sprites que den ganas de achucharlos, cortarlos o golpearlos. He llegado a la conclusión de que no puedo hacer un gran juego si no dedico al apartado gráfico el mismo cariño y ganas que al resto de los aspectos (en términos de calidad artística).

¿Consecuencias? Pasé mucho tiempo realizando la animación que he mostrado al inicio de esta entrada, muchísimo tiempo, más del que podáis imaginar. De hecho, he estado sacrificando más del 90% de mi tiempo libre desde que empecé a tomarme todo esto en serio, y aun así ese maldito gusano está lleno de fallos. Lo mires por donde lo mires, y a pesar de estar incompleto y de que todavía podría suavizarse más la animación (añadiendo fotogramas y modificando los ya existentes), no me gusta. No quiero gráficos "curiosos" como los que mostré en mi primer "ensayo" hace ya más de un año, no me basta; no quiero caer en la conformidad. Así que me he dado cuenta de algo muy importante: aunque comience todos mis dibujos y animaciones con la intención de que sean "definitivos", no debo tener miedo a descartarlos, por muchas horas que me hayan consumido. Si algo no vale, entonces tiene que ir a la basura, y punto; al menos habré ganado algo de práctica.

Llevo ya varias semanas dedicándole a mis ojos un trabajo extra especial. No paro de observarlo todo, pero no como antes, sino al detalle. Las sombras, la composición de la luz, en la vida real y en los trabajos de otros artistas, y de vez en cuando me pongo a mirar cómo otros profesionales dibujan sus propios sprites, a ver si puedo sacar algo de ahí.

Lo que más me ha sorprendido es descubrir lo apasionante que puede llegar a ser todo esto. Jamás pensé que lo terminaría disfrutando tanto.

Eso por una parte.

Por otra parte, he modificado la resolución del proyecto en general. Comencé haciendo sprites de 8 bits porque... bueno, en realidad porque me apegué demasiado a las limitaciones técnicas que impone el RPG Maker. Sin embargo, me he dado cuenta de que esas limitaciones son bastante relativas. Esto es algo que ya sabía antes, pero a la hora de dibujar los sprites siempre me encerraba a mí mismo dentro de ese margen de 32x32 píxel, y eso solamente me dejaba dos opciones: hacer sprites mega pequeños, de un tamaño de 16x30 aproximadamente, o hacer sprites cabezones y con vista aérea. Yo quiero usar una vista más bien lateral, así que he modificado el tamaño de la plantilla a 32x56. El problema es que voy a tener que volver a empezar todos los gráficos desde 0, pero tampoco tenía demasiadas animaciones hechas, así que qué más da.

Este es el resultado de una noche de dibujo, comparado con su versión anterior:
Los sprites siguen siendo lo suficientemente pequeños como para dejar un gran margen de visión exploratoria en el mapa, y ahora podré añadir más detalles. Ya os mostraré al nuevo gusano otro día =P

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domingo, 14 de febrero de 2016

Entrar en modo batalla en Xenotime

Le he estado dando algunas vueltas y el caso es que yo he llegado a aborrecer muchos RPG simplemente por el típico sistema de "batallas aleatorias". No me gustan las batallas aleatorias, no me gustan nada, así que me he estado planteando cómo podría hacer para que el entrar en batalla no solo no sea aleatorio, sino que, además, sea divertido y me de la opción de introducir algún que otro gag visual.

Las batallas no suceden en la misma pantalla donde el personaje se mueve para explorar el mundo, sino que, como sucede en prácticamente todos los RPG, hay una transición de imagen y, entonces, se entra en una nueva pantalla donde se desarrolla el combate. Pero ¿qué es lo que hace que se inicien las batallas? Esto es de lo que os quería hablar.

Como ya he mencionado, no habrá ni una sola batalla aleatoria en todo el juego. En su lugar, podrás ver en todo momento a los monstruos, enemigos y animales salvajes en su estado natural, dispersos por el mapa del juego, durante tu exploración, y cada uno de ellos te atacará o te ignorará dependiendo de su naturaleza: algunos podrían atacarte al oírte; algunos podrían atacarte al verte; otros podrían atacarte al tocar música cerca de ellos; e incluso podrías encontrarte a algunos bichitos pequeños que, si los haces rabiar, se irán a molestar a otros bichos más grandes de modo que estos la tomen con vosotros y os ataquen... Son tantas las posibilidades, que me vuelvo loco solo de pensar en la inmensa cantidad de variables que podría introducir.

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domingo, 7 de febrero de 2016

Sistema de batalla en Xenotime

¡Hola!, ¡caracolas!
Como ya comenté, voy a ir mostrando por aquí algunas de las características que va a tener el juego que estoy desarrollando. Intentaré actualizar esto una vez a la semana o, mínimo, una vez al mes, para mantener el desarrollo fresco y no perder el ritmo, así que bueno, vamos allá. El juego es, en términos generales, un RPG, así que comenzaré comentando algunas de las características que ya he introducido en el sistema de batalla (junto con algunas ideas que las acompañarán):

-Active Time Battle: Para quienes no estéis familiarizados con estos conceptos, decir que el sistema ATB es el sistema de combate característico de juegos como Final Fantasy IV (y de ahí en adelante), Chrono Trigger, Okage o Child of Light. No es un sistema que elimine por completo los turnos, pero aun así te obliga a estar atento a la batalla y a tener que tomar decisiones con rapidez.

-Combos: Un sistema ATB está bien, pero así, sin más, parecería que en estos tiempos quedaría un poco soso. La siguiente característica que he introducido es un sistema de combos. ¿Cómo funciona? Muy sencillo: cuando utilizas una determinada habilidad, si esta tiene la opción de "combo", se activará un pequeño temporizador tras el ataque y, si pulsas la combinación de botones adecuada antes de que se agote el tiempo de combo, podrás asestar un nuevo golpe todavía más poderoso. Pero la cosa no queda simplemente ahí, sigue leyendo.

La combinación de botones que corresponde a cada combo será algo que el jugador tendrá que descubrir por sí mismo, y el número de combos que se pueden encadenar es indefinidouna habilidad aparentemente inútil podría tener una cadena de hasta cinco combos o más —. Pero tal vez no sea conveniente ponerse a probar combos cuando te estés enfrentando a un enemigo difícil, ya que la mayoría de las veces estarán asociados a habilidades muy débiles que, además, podrían tener un coste de energía demasiado alto para lo que son en un principio.

-Habilidades: El sistema de habilidades es bastante sencillo. Aquí no se aprenden habilidades nuevas ni subiendo de nivel, ni entrenando. Las habilidades que ya conoces, al igual que los combos, cuando se utilizan una cierta cantidad de veces, podrían "subir de nivel"; pero las habilidades nuevas solamente pueden aprenderse de los Maestros o de archivos que encontrarás a lo largo de la aventura.

*Las habilidades que se aprenden de los "archivos" son potencialmente las que más veces se pueden subir de nivel, aunque también comienzan siendo nefastas.

*Algunas habilidades se pagan con sangre. — ¿Qué crees que significa? Ya hablaré de esto cuando llegue su momento — =P

-Nivel: El sistema de experiencia no será nada tradicional. Las estadísticas subirán directamente al luchar contra ciertos enemigos o al ingerir ciertos objetos (también habrá otras formas de entrenar diferentes capacidades). Entonces, ¿no se sube de nivel? Sí, también se sube de nivel, y sí, el nivel aumentará todas las estadísticas considerablemente, como normalmente sucede. La cuestión es que no se puede subir de nivel peleando contra cualquier cosa. En el juego hay un número limitado de "jefes", ya sea jefes principales —que se pueden saltear o incluso ignorar por completo, por cierto, hasta cierto punto— o jefes ocultos o secundarios. Cada vez que derrotas a un jefe, subes de nivel.


Bien, eso es todo por ahora. Hay mucho más que podría decir, pero lo dejaré para una próxima actualización, que la información es algo que se tiene que digerir poco a poco (y hay que dejar algo de espacio para la expectación).

Amenizaré toda esta información con vídeos en cuanto haya desarrollado más gráficos.

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¡Cuidad vuestra cabellera!

jueves, 28 de enero de 2016

¡Vuelta a la carga!

¡Novedades! ¡Novedades! ¡Novedades!

Bueno, en estos momentos ya estoy publicando en el canal un vídeo donde explico todo lo básico, pero, si a alguien se le hace muy largo, puede leer aquí un resumen de lo dicho.

Prioridades:
Tenía que definir mis prioridades, así que he decidido centrarme al 100% en el desarrollo de mi juego aunque para ello haya tenido que dejar de lado otras ideas (que no por ello quedan descartadas para un futuro).

Decir que mi juego ya no es el "Mindfuck" que visteis en este blog, sino que se trata de otro proyecto totalmente diferente. He estado investigando y probando todo tipo de programas desde entonces, hasta que por fin me he decidido sobre qué engines voy a utilizar en su creación. El juego se llamará provisionalmente "Xenotime", en honor a un par de sagas que me gustan mucho muchísimo (y también por la "xenotima"... ya lo entenderéis e.e).

Futuro del canal:
Voy a centrarme en acabar las guías que hay empezadas y, después de eso, me centraré en subir una sola guía a la vez. A parte, empezaré a subir a saco todo tipo de juegos (sin ningún compromiso por acabarlos). La idea es mostrar un poco mis impresiones y ayudaros a decidir si los juegos en cuestión merecen la pena, y también habrá más diversidad en lo que a vídeos se refiere. Aunque eso no quita que no termine completando ciertos juegos que me gusten lo suficiente o que vea interesantes de grabar enteros.

¡Regalitos!:
Como recompensa por haber alcanzado una cifra tan prometedora (1000 suscriptores), he decidido inaugurar una radio online donde compartiré toda mi música (y toda la música que me parezca interesante, por lo menos). La radio será bastante variada, aunque principalmente encontraréis música chiptune:
http://radiochip.playtheradio.com/

Y el otro regalito todavía se está gestando. Cuando haya creado unos 4 o 5 niveles en Super Mario Maker, realizaré una pequeña adaptación para que podáis jugarlos en PC aquellos que no tengáis la posibilidad de jugar al juego original.


¡Y eso es todo por ahora! Estad atentos para saber más sobre mi juego =P

martes, 28 de julio de 2015

Digimon y las mascotas virtuales.

Supongo que todos estáis familiarizados con la franquicia Tamagotchi, esas mascotas pixeladas que se cagan como si no hubiese un mañana y comen como si de un agujero sin fondo se tratase.



La idea de las mascotas virtuales nació en 1995 y, sorprendentemente, ha continuado expandiéndose y creciendo hasta nuestros días, triunfando incluso en el mundo de los videojuegos con títulos como Nintendogs, que tuvo un éxito arrollador en ventas.

Estas mascotas virtuales suelen aportar todos los aspectos negativos de tener una mascota real, aunque no llegan a suponer un gran problema, ya que, normalmente, solamente hay que pulsar un par de botones de vez en cuando. Básicamente son bichos que no paran de dar por saco a todas horas para que les hagas caso, pero son una monada, que al final es lo que cuenta, ¡y también tienen sus minijuegos!, aunque no se asemejan, ni de lejos, a la sensación de ver a tu mascota real correteando por el parque.

Hay incluso quienes piensan que el hecho de explorar las funciones y características de estos seres, cuando no tienen ningún objetivo específico, permite a sus usuarios entablar una especie de relación con ellos. Sin embargo, no estamos aquí para hablar de esto, sino de algo que, a pesar de la fama de su franquicia, se encuentra en un casi completo anonimato.


Digimon Virtual Pet, este es el nombre del primer trabajo conocido que existe sobre los famosos digimon.



Digimon Virtual Pet fue una especie de salto evolutivo en la franquicia Tamagotchi de Bandai, ya que estas mascotas, a parte de incluír todas las funciones básicas que solían incluír los clásicos tamagotchi, tenían la capacidad de evolucionar y transformarse dentro de una relativamente amplia selección de monstruitos; una evolución que dependía del cuidado y del entrenamiento que se les daba, porque también se les podía entrenar. Además, añadieron la posibilidad de conectar dos dispositivos entre sí para que los 'tamers' (así es como se les llama a los entrenadores de éstos digimon) pudiesen poner a prueba a sus pequeños monstruos haciéndolos pelear entre sí.

Esta idea inspiró el famoso anime Digimon que, tras el éxito arrollador de su primera temporada, todavía sigue sacando nuevos episodios y se ha hecho un hueco en diversos sectores del entretenimiento, incluyendo productos de toda índole.



Con el tiempo, y debido al avance del anime Digimon, los Digimon V-Pet evolucionaron para tratar de adaptarse al concepto de Digivice: dispositivo digital que permite a los niños elegidos del anime conectar de un modo especial con sus digimon y con el mundo digital. Estos juguetes conservan las mecánicas de fortalecer a los digimon y hacerlos pelear, incluyendo algunos minijuegos; sin embargo, solo contienen aquellos digimon protagonistas de la temporada del anime con la que el digivice se relaciona y suelen incluir pequeños objetivos relacionados con la trama.

Debido a que estos dispositivos dejaron de fabricarse hace ya muchos años, se han convertido en un objeto ansiado por coleccionistas fanáticos de digimon, llegando a alcanzar, algunas de las primeras versiones, precios desorbitados de hasta 400 $ (un servidor ha llegado a verlos en venta por más de 100 $ incluso llenos de arañazos y abolladuras).

Ésto último quizás te deje un mal sabor de boca si eres un acérrimo fan de digimon. Puede que te sientas como si te hubiesen puesto la mermelada celestial en la boca y luego te la hubiesen hecho escupir de un guantazo. ¡Tranquilo, todavía hay más!, he aquí el motivo principal de este artículo: el casi completamente desconocido y anónimo DMPC.

Cuanto más lo pienso, más increíble me resulta que este programa sea tan poco conocido. ¿Cómo es posible que los Digivice se vendan tan caros y que la comunidad que hay en torno a este programa sea tan pequeña?

Supongo que en parte puede deberse a que DMPC es una aplicación para PC, es decir, que no es portátil. Además, en cualquier caso, si buscas algo parecido a Digimon V-Pet, algo que te permita entrenar y criar a cualquier raza de Digimon, siempre puedes tirar del fantástico videojuego Digimon World o Digimon World Re: Digitice; juegos que, además, tienen su propia historia y un coliseo donde puedes registrar a tus digimon más poderosos para que sigan ahí incluso tras su muerte y donde podrás librar infinitas batallas.

Por desgracia, Digimon World Re: Digitice nunca ha salido del continente asiático y se encuentra completamente escrito en Kanji, siendo ilegible para la mayoría de los occidentales, aunque, gracias a los fans, se está llevando a cabo un proceso de traducción que ya se encuentra en un estado bastante avanzado y completo (lo suficiente como para que sea jugable), así que si dispones de una PSP liberada o un emulador de PSP no creo que nada te impida que puedas disfrutar de este título.


Pero bueno, hablemos de DMPC.


DMPC es una aplicación desarrollada sin ánimo de lucro por... no se muy bien por quién, la verdad, pero en su blog de desarrollo aparece como JoMdz. Esta aplicación recoge las funciones básicas de los antiguos Digimon V-Pet e incluye un sistema de entrenamiento por estadísticas. También incluye la función de entablar combates contra otros tamers a través de una red local (o a través de hamachi), además de disponer de un extensísimo repertorio de digimon que incluye prácticamente a todas las especies que se han mostrado desde el comienzo de la serie hasta los últimos años.

En este programa se te da, al comenzar un nuevo juego, la opción de elegir uno de entre seis tipos distintos de huevo: Deep Savers (agua), Wing Guardians (viento), Jungle Trooper (planta), Nature Spirits (bestia), Nightmare Soldiers (oscuridad), Metal Empiere (robot).

Cada uno de estos huevos eclosiona en un bebé digimon que, según el número de veces que le hagas entrenar, evolucionará, tras una hora, a un digimon básico de entre cuatro posibles evoluciones. Más adelante, al llegar a la etapa rookie, dependiendo de cómo lo cuides y en qué aspectos lo entrenes, evolucionará a uno de entre siete digimon diferentes de etapa champion, y así sucesivamente hasta llegar al estadio Mega o Super Ultimate. A mayor edad, más tiempo requiere que pase para alcanzar su siguiente etapa evolutiva, ¡aunque también se puede hacer uso de digihuevos que puedes conseguir ganando batallas!

Cada etapa y digimon tiene una serie de requisitos que se pueden comprobar en el manual, al cual se accede pulsando la tecla F1 dentro del propio programa.



¿Cuál es la diferencia entre DMPC y los juegos de Digimon World antes mencionados? ¿Hay alguna diferencia a parte de que DMPC no tiene historia, combates contra la máquina, mapa, misiones ni aventura? Bueno, en mi opinión, no hay que ver DMPC como si se tratase de un videojuego, porque está claro que no es un videojuego, sino que se trata de una mascota virtual en toda regla, una mascota digimon que te acompañará desde el escritorio de tu ordenador mientras realizas tus quehaceres, chateas o pasas el rato en internet.

Hay que verlo de este modo, sin obsesionarse por su crecimiento y sin importantes objetivos. No puedes sacarlo de casa, pero sabrás apreciarlo si eres una persona que pasa gran parte de su tiempo en el ordenador y al que le va todo este rollo de los tamagotchi y los digimon (por lo menos no se meará en tu teclado). Además, si compartes este hobby con más personas, de vez en cuando te podrían retar a una pequeña batalla o, si te da por ahí, retar tú a tus amigos. Parece una chorrada, pero tiene su encanto; a veces, con sus llamadas de atención, puede distraerte de un momento de tensión, ayudándote a descargar adrenalina a base de clicks o haciéndote reír con un pedo inesperado.


Aquí os dejo un enlace al blog del desarrollador de la aplicación, que actualmente se encuentra desarrollando una versión mucho más completa para dispositivos móviles y PC llamada D-Pet:
http://officialdmpc.blogspot.com.es/