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domingo, 7 de febrero de 2016

Sistema de batalla en Xenotime

¡Hola!, ¡caracolas!
Como ya comenté, voy a ir mostrando por aquí algunas de las características que va a tener el juego que estoy desarrollando. Intentaré actualizar esto una vez a la semana o, mínimo, una vez al mes, para mantener el desarrollo fresco y no perder el ritmo, así que bueno, vamos allá. El juego es, en términos generales, un RPG, así que comenzaré comentando algunas de las características que ya he introducido en el sistema de batalla (junto con algunas ideas que las acompañarán):

-Active Time Battle: Para quienes no estéis familiarizados con estos conceptos, decir que el sistema ATB es el sistema de combate característico de juegos como Final Fantasy IV (y de ahí en adelante), Chrono Trigger, Okage o Child of Light. No es un sistema que elimine por completo los turnos, pero aun así te obliga a estar atento a la batalla y a tener que tomar decisiones con rapidez.

-Combos: Un sistema ATB está bien, pero así, sin más, parecería que en estos tiempos quedaría un poco soso. La siguiente característica que he introducido es un sistema de combos. ¿Cómo funciona? Muy sencillo: cuando utilizas una determinada habilidad, si esta tiene la opción de "combo", se activará un pequeño temporizador tras el ataque y, si pulsas la combinación de botones adecuada antes de que se agote el tiempo de combo, podrás asestar un nuevo golpe todavía más poderoso. Pero la cosa no queda simplemente ahí, sigue leyendo.

La combinación de botones que corresponde a cada combo será algo que el jugador tendrá que descubrir por sí mismo, y el número de combos que se pueden encadenar es indefinidouna habilidad aparentemente inútil podría tener una cadena de hasta cinco combos o más —. Pero tal vez no sea conveniente ponerse a probar combos cuando te estés enfrentando a un enemigo difícil, ya que la mayoría de las veces estarán asociados a habilidades muy débiles que, además, podrían tener un coste de energía demasiado alto para lo que son en un principio.

-Habilidades: El sistema de habilidades es bastante sencillo. Aquí no se aprenden habilidades nuevas ni subiendo de nivel, ni entrenando. Las habilidades que ya conoces, al igual que los combos, cuando se utilizan una cierta cantidad de veces, podrían "subir de nivel"; pero las habilidades nuevas solamente pueden aprenderse de los Maestros o de archivos que encontrarás a lo largo de la aventura.

*Las habilidades que se aprenden de los "archivos" son potencialmente las que más veces se pueden subir de nivel, aunque también comienzan siendo nefastas.

*Algunas habilidades se pagan con sangre. — ¿Qué crees que significa? Ya hablaré de esto cuando llegue su momento — =P

-Nivel: El sistema de experiencia no será nada tradicional. Las estadísticas subirán directamente al luchar contra ciertos enemigos o al ingerir ciertos objetos (también habrá otras formas de entrenar diferentes capacidades). Entonces, ¿no se sube de nivel? Sí, también se sube de nivel, y sí, el nivel aumentará todas las estadísticas considerablemente, como normalmente sucede. La cuestión es que no se puede subir de nivel peleando contra cualquier cosa. En el juego hay un número limitado de "jefes", ya sea jefes principales —que se pueden saltear o incluso ignorar por completo, por cierto, hasta cierto punto— o jefes ocultos o secundarios. Cada vez que derrotas a un jefe, subes de nivel.


Bien, eso es todo por ahora. Hay mucho más que podría decir, pero lo dejaré para una próxima actualización, que la información es algo que se tiene que digerir poco a poco (y hay que dejar algo de espacio para la expectación).

Amenizaré toda esta información con vídeos en cuanto haya desarrollado más gráficos.

Patreon: https://www.patreon.com/Inot

¡Cuidad vuestra cabellera!

jueves, 28 de enero de 2016

¡Vuelta a la carga!

¡Novedades! ¡Novedades! ¡Novedades!

Bueno, en estos momentos ya estoy publicando en el canal un vídeo donde explico todo lo básico, pero, si a alguien se le hace muy largo, puede leer aquí un resumen de lo dicho.

Prioridades:
Tenía que definir mis prioridades, así que he decidido centrarme al 100% en el desarrollo de mi juego aunque para ello haya tenido que dejar de lado otras ideas (que no por ello quedan descartadas para un futuro).

Decir que mi juego ya no es el "Mindfuck" que visteis en este blog, sino que se trata de otro proyecto totalmente diferente. He estado investigando y probando todo tipo de programas desde entonces, hasta que por fin me he decidido sobre qué engines voy a utilizar en su creación. El juego se llamará provisionalmente "Xenotime", en honor a un par de sagas que me gustan mucho muchísimo (y también por la "xenotima"... ya lo entenderéis e.e).

Futuro del canal:
Voy a centrarme en acabar las guías que hay empezadas y, después de eso, me centraré en subir una sola guía a la vez. A parte, empezaré a subir a saco todo tipo de juegos (sin ningún compromiso por acabarlos). La idea es mostrar un poco mis impresiones y ayudaros a decidir si los juegos en cuestión merecen la pena, y también habrá más diversidad en lo que a vídeos se refiere. Aunque eso no quita que no termine completando ciertos juegos que me gusten lo suficiente o que vea interesantes de grabar enteros.

¡Regalitos!:
Como recompensa por haber alcanzado una cifra tan prometedora (1000 suscriptores), he decidido inaugurar una radio online donde compartiré toda mi música (y toda la música que me parezca interesante, por lo menos). La radio será bastante variada, aunque principalmente encontraréis música chiptune:
http://radiochip.playtheradio.com/

Y el otro regalito todavía se está gestando. Cuando haya creado unos 4 o 5 niveles en Super Mario Maker, realizaré una pequeña adaptación para que podáis jugarlos en PC aquellos que no tengáis la posibilidad de jugar al juego original.


¡Y eso es todo por ahora! Estad atentos para saber más sobre mi juego =P

martes, 28 de julio de 2015

Digimon y las mascotas virtuales.

Supongo que todos estáis familiarizados con la franquicia Tamagotchi, esas mascotas pixeladas que se cagan como si no hubiese un mañana y comen como si de un agujero sin fondo se tratase.



La idea de las mascotas virtuales nació en 1995 y, sorprendentemente, ha continuado expandiéndose y creciendo hasta nuestros días, triunfando incluso en el mundo de los videojuegos con títulos como Nintendogs, que tuvo un éxito arrollador en ventas.

Estas mascotas virtuales suelen aportar todos los aspectos negativos de tener una mascota real, aunque no llegan a suponer un gran problema, ya que, normalmente, solamente hay que pulsar un par de botones de vez en cuando. Básicamente son bichos que no paran de dar por saco a todas horas para que les hagas caso, pero son una monada, que al final es lo que cuenta, ¡y también tienen sus minijuegos!, aunque no se asemejan, ni de lejos, a la sensación de ver a tu mascota real correteando por el parque.

Hay incluso quienes piensan que el hecho de explorar las funciones y características de estos seres, cuando no tienen ningún objetivo específico, permite a sus usuarios entablar una especie de relación con ellos. Sin embargo, no estamos aquí para hablar de esto, sino de algo que, a pesar de la fama de su franquicia, se encuentra en un casi completo anonimato.


Digimon Virtual Pet, este es el nombre del primer trabajo conocido que existe sobre los famosos digimon.



Digimon Virtual Pet fue una especie de salto evolutivo en la franquicia Tamagotchi de Bandai, ya que estas mascotas, a parte de incluír todas las funciones básicas que solían incluír los clásicos tamagotchi, tenían la capacidad de evolucionar y transformarse dentro de una relativamente amplia selección de monstruitos; una evolución que dependía del cuidado y del entrenamiento que se les daba, porque también se les podía entrenar. Además, añadieron la posibilidad de conectar dos dispositivos entre sí para que los 'tamers' (así es como se les llama a los entrenadores de éstos digimon) pudiesen poner a prueba a sus pequeños monstruos haciéndolos pelear entre sí.

Esta idea inspiró el famoso anime Digimon que, tras el éxito arrollador de su primera temporada, todavía sigue sacando nuevos episodios y se ha hecho un hueco en diversos sectores del entretenimiento, incluyendo productos de toda índole.



Con el tiempo, y debido al avance del anime Digimon, los Digimon V-Pet evolucionaron para tratar de adaptarse al concepto de Digivice: dispositivo digital que permite a los niños elegidos del anime conectar de un modo especial con sus digimon y con el mundo digital. Estos juguetes conservan las mecánicas de fortalecer a los digimon y hacerlos pelear, incluyendo algunos minijuegos; sin embargo, solo contienen aquellos digimon protagonistas de la temporada del anime con la que el digivice se relaciona y suelen incluir pequeños objetivos relacionados con la trama.

Debido a que estos dispositivos dejaron de fabricarse hace ya muchos años, se han convertido en un objeto ansiado por coleccionistas fanáticos de digimon, llegando a alcanzar, algunas de las primeras versiones, precios desorbitados de hasta 400 $ (un servidor ha llegado a verlos en venta por más de 100 $ incluso llenos de arañazos y abolladuras).

Ésto último quizás te deje un mal sabor de boca si eres un acérrimo fan de digimon. Puede que te sientas como si te hubiesen puesto la mermelada celestial en la boca y luego te la hubiesen hecho escupir de un guantazo. ¡Tranquilo, todavía hay más!, he aquí el motivo principal de este artículo: el casi completamente desconocido y anónimo DMPC.

Cuanto más lo pienso, más increíble me resulta que este programa sea tan poco conocido. ¿Cómo es posible que los Digivice se vendan tan caros y que la comunidad que hay en torno a este programa sea tan pequeña?

Supongo que en parte puede deberse a que DMPC es una aplicación para PC, es decir, que no es portátil. Además, en cualquier caso, si buscas algo parecido a Digimon V-Pet, algo que te permita entrenar y criar a cualquier raza de Digimon, siempre puedes tirar del fantástico videojuego Digimon World o Digimon World Re: Digitice; juegos que, además, tienen su propia historia y un coliseo donde puedes registrar a tus digimon más poderosos para que sigan ahí incluso tras su muerte y donde podrás librar infinitas batallas.

Por desgracia, Digimon World Re: Digitice nunca ha salido del continente asiático y se encuentra completamente escrito en Kanji, siendo ilegible para la mayoría de los occidentales, aunque, gracias a los fans, se está llevando a cabo un proceso de traducción que ya se encuentra en un estado bastante avanzado y completo (lo suficiente como para que sea jugable), así que si dispones de una PSP liberada o un emulador de PSP no creo que nada te impida que puedas disfrutar de este título.


Pero bueno, hablemos de DMPC.


DMPC es una aplicación desarrollada sin ánimo de lucro por... no se muy bien por quién, la verdad, pero en su blog de desarrollo aparece como JoMdz. Esta aplicación recoge las funciones básicas de los antiguos Digimon V-Pet e incluye un sistema de entrenamiento por estadísticas. También incluye la función de entablar combates contra otros tamers a través de una red local (o a través de hamachi), además de disponer de un extensísimo repertorio de digimon que incluye prácticamente a todas las especies que se han mostrado desde el comienzo de la serie hasta los últimos años.

En este programa se te da, al comenzar un nuevo juego, la opción de elegir uno de entre seis tipos distintos de huevo: Deep Savers (agua), Wing Guardians (viento), Jungle Trooper (planta), Nature Spirits (bestia), Nightmare Soldiers (oscuridad), Metal Empiere (robot).

Cada uno de estos huevos eclosiona en un bebé digimon que, según el número de veces que le hagas entrenar, evolucionará, tras una hora, a un digimon básico de entre cuatro posibles evoluciones. Más adelante, al llegar a la etapa rookie, dependiendo de cómo lo cuides y en qué aspectos lo entrenes, evolucionará a uno de entre siete digimon diferentes de etapa champion, y así sucesivamente hasta llegar al estadio Mega o Super Ultimate. A mayor edad, más tiempo requiere que pase para alcanzar su siguiente etapa evolutiva, ¡aunque también se puede hacer uso de digihuevos que puedes conseguir ganando batallas!

Cada etapa y digimon tiene una serie de requisitos que se pueden comprobar en el manual, al cual se accede pulsando la tecla F1 dentro del propio programa.



¿Cuál es la diferencia entre DMPC y los juegos de Digimon World antes mencionados? ¿Hay alguna diferencia a parte de que DMPC no tiene historia, combates contra la máquina, mapa, misiones ni aventura? Bueno, en mi opinión, no hay que ver DMPC como si se tratase de un videojuego, porque está claro que no es un videojuego, sino que se trata de una mascota virtual en toda regla, una mascota digimon que te acompañará desde el escritorio de tu ordenador mientras realizas tus quehaceres, chateas o pasas el rato en internet.

Hay que verlo de este modo, sin obsesionarse por su crecimiento y sin importantes objetivos. No puedes sacarlo de casa, pero sabrás apreciarlo si eres una persona que pasa gran parte de su tiempo en el ordenador y al que le va todo este rollo de los tamagotchi y los digimon (por lo menos no se meará en tu teclado). Además, si compartes este hobby con más personas, de vez en cuando te podrían retar a una pequeña batalla o, si te da por ahí, retar tú a tus amigos. Parece una chorrada, pero tiene su encanto; a veces, con sus llamadas de atención, puede distraerte de un momento de tensión, ayudándote a descargar adrenalina a base de clicks o haciéndote reír con un pedo inesperado.


Aquí os dejo un enlace al blog del desarrollador de la aplicación, que actualmente se encuentra desarrollando una versión mucho más completa para dispositivos móviles y PC llamada D-Pet:
http://officialdmpc.blogspot.com.es/

martes, 4 de noviembre de 2014

"Mindfuck" ya tiene cara


En fin, pues resulta que ya me he puesto manos a la obra con el desarrollo de mi juego, y aquí tenemos una pantalla de inicio provisional. La primera idea que se me pasó por la cabeza, tras dibujar al supuesto protagonista con un diseño un poco random, fue una cuestión relacionada con la electricidad estática... Pero en fin, no estoy aquí para hablar de eso, sino para mostrar vagamente cómo será el estilo gráfico del juego, al menos en un principio.

Éste es el protagonista, que por el momento está sin nombre (provisionalente se llamará Inot, pero obviamente, a parte del nombre que sea que le ponga al final, el jugador podrá ponerle el nombre que le venga en gana):

Y ahora os dejo un pequeño vídeo de 26 segundos con el primer mapa creado, para que os hagáis una idea de los gráficos in-game.

En las próximas actualizaciones hablaré un poco sobre el sistema de combate, los combos y el sistema de subida de nivel y habilidades que planeo crear, y algunos minijuegos que planeo introducir =P


PD: Aunque en una entrada anterior dije que quería buscar a un pixelartista, lo cierto es que de momento no voy a buscar colaboradores activos, porque no quiero depender de nadie para poder seguir avanzando en el proyecto (además, antes de ponerme a dibujar pensé que mis dibujos iban a ser feos, y ahora resulta que me gusta mucho el resultado, ha quedado un estilo bastante particular). Aun así, estoy abierto a ideas, sugerencias y/o aportaciones de cualquier tipo (eso si, si se quiere aportar algo, que sea coherente con las cosas que yo vaya mostrando).



Licencia de Creative Commons
Mindfuck: The Masterpiece, or whatever... by Antonio Inotoidal is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional License.

jueves, 16 de octubre de 2014